امتیاز موضوع:
  • 47 رأی - میانگین امتیازات: 3.06
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
۱۲ اصل دیزنی در ساخت انیمیشن
#1
از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد



دوازده اصل اساسی انیمیشن، قواعدی هستند که در کتاب «توهم زندگی» [۱] توسط انیماتورهای دیزنی «اولی جانستون [۲]» و «فرانک توماس [۳]» که از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند، معرفی شدند.

جانستون و توماس کتابشان را بر پایهٔ کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن انیمیشنی روان‌تر و طبیعی‌تر توضیح می‌دهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت [۴] و زمانبندی حسی [۵] جنبه‌های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.

این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتورهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر می‌شود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیک‌های دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود کامپیوتر و روش‌های جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.







محتویات
[*]۲ پانویس
[*]۳ منبع


دوازده اصل

فشردگی و کشیدگی


[تصویر:  220px-Squash_and_Stretch.svg.png]



[تصویر:  magnify-clip-rtl.png]مثالی از یک انیمیت درست، در تصویر B می‌توان فشردگی و کشیدگی و در عین حال سرعت و کاهش سرعت را مشاهده کرد.



[تصویر:  220px-Muybridge_race_horse_animated.gif]



[تصویر:  magnify-clip-rtl.png]صحنه متحرکی از یک اسب مسابقه. عکس‌ها توسط ادوارد موی بریدج [۶] گرفته شده است. بدن اسب، فشردگی و کشیدگی را در حالت طبیعی نشان می‌دهد.
در بین این دوازده قاعده همین تکنیک فشردگی و کشیدگی [۷] می‌باشد. این مفهوم کمک می‌کند، بیننده به درکی از وزن و میزان انعطاف‌پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده، چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت طنزگونه بودن کار بالا می‌رود. استفاده مناسب از این اصل، حرکت را تقویت می‌کند.

در دنیای فیزیکی واقعی، قانون مهم در مورد فشردگی و کشیدگی این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمی‌شود و بنابراین اگر شئ در جهت بردار X فشرده می‌شود، باید در جهت بردارY کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.

پیش‌بینی




[تصویر:  220px-Baseball_pitching_motion_2004.jpg]



[تصویر:  magnify-clip-rtl.png]پرتاب کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد.
از جمله شگردهایی که یک انیماتور باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیش‌بینی [۸] برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده می‌شود و با این کار، حرکت واقعی‌تر به نظر می‌رسد. همچنین کمال اهمیت را دارد که رشتهٔ داستان از دست بیننده خارج نشود و نکات اساسی فیلم را درک کند.

با توجه به نکته فوق، انیماتور می‌تواند با ایجاد وضعیتی، نظر بیننده را جلب کند. به عنوان مثال رقصنده‌ای که از بالای سکو به پایین می‌پرد ابتدا کمی زانوهایش را خم می‌کند و یا یک پرتاب کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد.

اگر در صحنه‌ای تمام اشیاء درون آن ثابت است و یکی ار آن‌ها به طور ناگهانی حرکت کند، تمام چشم‌ها تقریباً ۱/۵ ثانیه بعد به آن جلب خواهد شد. در واقع حرکت، نشان جلب توجه‌است. انتظار لازم نیست حتما به صورت فیزیکی بیان شود. مثلا کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه می‌کند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می‌انگیزاند و یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده، این ایده را به ذهن بیننده منتقل می‌کند که کاراکتر می‌خواهد شئ را بردارد.

در بعضی موارد می‌توان در جایی که انتظار «پیش‌بینی» می‌رود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از غافلگیر شدن در بیننده می‌کند و اغلب بار کمدی کار را بالا می‌برد. به این تکنیک «شوخی‌های غافلگیرانه» [۹] می‌گویند.

خلاصه گویی

این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه‌است که دارای حداکثر اهمیت می‌باشد و یا نشان دادن اتفاقی که دارد می‌افتد و یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان «نشان دادن چیزی به طور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد می‌کنند. حالا این چیز می‌تواند یک عمل، شخصیت، احساس و یا حالتی باشد. خلاصه گویی [۱۰] می‌تواند به شیوه‌های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرارگیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه و یا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان می‌کند که تمرکز بر روی چه قسمتی از صحنه‌است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.

انیمیت مستقیم و حالت به حالت
به طور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. انیمیت مستقیم [۱۱] و حالت به حالت [۱۲].


  1. انیمیت مستقیم: این تکنیک یعنی کشیدن و یا ساختن فریم‌ها از ابتدا تا انتها به طور منظم و متوالی و فریم به فریم. تکنیک انیمیت مستقیم تصویری سیال‌تر و داینامیک‌تر از حرکت را ارائه می‌دهد و برای ساختن حرکات طبیعی‌تر مناسب‌تر است. اما مشکلی که دارد این است که نمی‌توان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجه‌بندی شده حفظ کرد.
  2. حالت به حالت: این تکنیک یعنی کشیدن حالت‌های اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحاً به آن‌ها «فریم کلیدی [۱۳]» می‌گویند و سپس کشیدن فریم‌های مابین فریم‌های کلیدی اصلی که به آنها «طرح‌های میانی [۱۴]» می‌گویند. تکنیک حالت به حالت برای انیمیشن‌های دراماتیک و یا صحنه‌های احساس مناسب‌تر است.
در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک حالت به حالت، تنها کلیدهای اصلی را می‌کشند و تهیه کردن طرح‌های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام می‌شود.

دنباله‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ)

انیمیت دنباله‌ها [۱۵]، همیشه از انیمیت خود موضوع مشکل‌تر است. منظور از دنباله‌ها چیزهایی مانند پر روی کلاه، دنبالهٔ پالتوهای بلند، دامن‌های بلند و سبک و نظایر این. حرکت این دنباله‌ها تقریباً مستقل از منبع حرکت است و به همین دلیل پیش‌بینی حرکت اینگونه دنباله‌ها مشکل است و باید تک تک حرکت‌های آن‌ها را ترسیم نمود. حرکت دنباله‌ها به موارد زیر بستگی دارد:

  • حرکت موضوع یا شخص
  • میزان انعطاف و وزن خود دنباله
  • مقاومت هوا
اورلپ [۱۶] بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان‌بندی‌های مختلف نسبت به یکدیگر است و به تاخیر زمانی حرکت‌های بخش‌های مختلف یک تصویر گفته می‌شود. برای مثال فرض کنید گروهی با هماهنگی و نظم خاصی، دسته جمعی می‌رقصند. چنانچه حرکت بعضی از آنها، یک یا دو فریم عقب‌تر و یا جلوتر از بقیه باشد، حالت زنده‌تری و روان‌تری به تصویر می‌بخشد. در نتیجه تصویر، از آن حالت هماهنگ یکدست و مکانیکی خارج می‌شود.

تکنیک سوم «کشیده شدن [۱۷]» نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت می‌کند و قسمت‌های مخنلف بدن چند فریم طول می‌کشد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمت‌ها می‌تواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل و یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.

در بدن انسان، تنه قسمت اصلی حرکت کننده‌است و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ می‌کنند. قسمت‌هایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل می‌شوند همچون شکم بزرگ، سینه‌ها و یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ، تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش می‌دهد. برای داشتن انیمیشن طبیعی باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد.

جانستون و توماس مفهومی به نام «Moving Hold» را معرفی کردند که به موجب آن در جایی که کاراکتر کاملا ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن و یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.

سرعت و کاهش سرعت

هر جسمی در طبیعت از حالت سکون درآید و از نقطه‌ای به نقطهٔ دیگر حرکت کند، بنا به خواص آن ماده، در میانه راه به حداکثر سرعت رسیده و سپس به تدریج متوقف [۱۸] می‌شود. این گرایش در تمام اجسام عمومیت دارد، اما جزئیات آن با هم تفاوت دارد. حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع و یا متوقف می‌شود، برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب و یا کاهش سرعت دارد و این واقعیت فیزیکی را می‌توان با کشیدن فریم‌های بیشتر در جاهایی که کاراکتر و یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت می‌کند و یا متوقف می‌شود نشان داد.

قوساغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی [۱۹] انجام می‌شود که هنگام متحرک‌سازی کردن باید به این مساله دقت شود. شدت قوس در تعیین سرعت حرکت شخصیت مؤثر است. این موضوع را می‌توان در چرخش دست حول مفصل و یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر قوسی در حال حرکت است مشاهده نمود.

انیمیشن‌های ثانویه



[تصویر:  220px-Animhorse.gif]



[تصویر:  magnify-clip-rtl.png]نمونه‌ای برای دنباله‌ها و اورلپ. در عین حالی که یال و دم، به دنبال بدن اسب کشیده می‌شود.
اضافه کردن حرکات ثانویه [۲۰] به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه می‌شود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی‌تر می‌نمایاند. مثلا برای کاراکتری که راه می‌رود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه می‌تواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مساله این است که انیمیشن‌های ثانویه نباید به گونه‌ای باشند که تمرکز بر روی اکشن اصلی را منحرف کنند. در حرکات دراماتیک بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند. این را هم بدانید که هیچ جنبش و حرکتی در بخش‌های گوناگون بدن به طور یکسان و هم‌آهنگ صورت نمی‌گیرد.

زمان‌بندی

زمان‌بندی [۲۱] در انیمیشن، پدیده‌ای مشهود و عینی نیست و فقط هنگامی می‌توان آن را مشاهده کرد که فیلم به نمایش درآید. زمان‌بندی شرط اولیه فیلم‌های انیمیشن برای بیان حالات و شرایط مختلف است، ولی این بدان معنی نیست که یک زمان‌بندی مشخص برای بیان یک حالت، می‌تواند صورت یک فرمول عام برای بیان شرایط و حالات دیگر باشد.

زمان‌بندی به دو صورت بیان می‌شود:


  1. زمان فیزیکی
  2. زمان سینمایی (نمایشی)
زمان‌بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان‌بندی فیزیکی، زمان‌بندی درست باعث می‌شود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص می‌سازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد.

زمان‌بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه می‌باشد. این نوع زمان بندی می‌تواند کاملا کمیک باشد و یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین می‌تواند وسیله‌ای باشد برای ارتباط با جنبه‌های خاص شخصیتی یک کاراکتر.

اغراق

از اغراق [۲۲] به ویژه در انیمیشن بسیار استفاده می‌شود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال طنزگونه شدن کار و یا ایجاد یک شیوه خاص باشد. وظیفهٔ انیماتور این است که حرکت را در هم بیامی‌زد و صرفاً آن مقدار تخیل و اغراق را به آن بیافزاید که حرکت در فیلم، ظاهری عادی و طبیعی بخشد. این کیفیت ویژه را می‌توان با سرعت بخشیدن به رویداد و زمان‌بندی اغراق آمیز کرد. مرز میان طنز و درام بسیار ظریف و دقیق است. اما با داشتن تجربه کافی در زمان‌بندی انیمیشن، می‌توان این مرزبندی‌ها را مشخص کرد.

اغراق کلاسیک در انیمیشن‌های دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتی که در صحنه‌ای برای چند عنصر از اغراق استفاده می‌شود باید قدرت و شدت این اغراق‌ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.

طراحی

انیماتور باید قدرت طراحی [۲۳] خوبی داشته باشد تا بتواند ایده‌ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت آکادمیک مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه می‌باشند.

یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد می‌کنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه‌ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملا یکسان باشد. در این حالت کاراکتر مرده و بیجان به نظر می‌رسد.

جذبه

جذبه [۲۴] در یک شخصیت کارتونی کار کاریزما را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام می‌دهد. کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زنده‌است. روش‌های متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد. مثلا برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.

پانویس


  1. The Illusion Of Life: Disney Animation
  2. Ollie Johnston
  3. Frank Thomas
  4. Character Appeal
  5. Emotional Timing
  6. Eadweard Muybridge
  7. Squash and stretch
  8. Anticipation
  9. Surprise Gag
  10. Staging
  11. Straight Ahead Action
  12. Pose to Pose
  13. Key Frame
  14. In Between
  15. Follow through
  16. overlapping action
  17. Drag
  18. Slow In and Slow Out
  19. Arcs
  20. Secondary Action
  21. Timing
  22. Exaggeration
  23. Solid Drawing
  24. Appeal
منبع
  • ویکی‌پدیا انگلیسی
  • ویتاکر، هرولد. هالاس، جان. زمان‌بندی در انیمیشن. سلیمان شریف پور. بنیاد سینمایی فارابی. ۱۳۸۳
  • بلر، پرستون. متحرک‌سازی شخصیت کارتون. علیرضا گلپایگانی. جهاد دانشگاهی هنر. ۱۳۷۶
پاسخ


پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان